Règles XL-Wings

La section qui suit présente les règles permettant de jouer à X-wing avec de nombreux vaisseau regroupés en escouade. Les points de règles seront présentés de façon détaillée dans le texte principal, les récapitulatifs seront fait en Bleu, les points de divergence avec les règles de base seront notées en Rouge et enfin, les conseils matériel, pense bête etc. seront en Vert.

DEFINITIONS :

Escadron : Groupe de 3 à 5 vaisseaux de même type regroupés sous le commandement d'un chef d'escadron.

Zone de contrôle : Il s'agit d'une sphère de 10cm autour de la base du vaisseaux, zone dans laquelle ce vaisseau est considéré comme ayant conscience de tout événement qui s'y produit.

MISE EN PLACE :

1- La zone de jeu : XL-wings voit s'affronter de nombreux vaisseaux rassemblés en escadrons et évoluant à des vitesses bien supérieures à celle du jeu original, il est donc nécessaire de disposer d'une surface de jeu plus importante. Un plateau de 1m20 de largeur sur 1m80 de longueur est de taille appropriée pour accueillir une partie jusque 1000points.

2- Rassembler les forces :  Les joueurs se mettent d'accord sur un format de bataille avant de créer leur liste d'armée dont le total devra rester strictement inférieur à la valeur choisie. En fonction du format, les joueur seront limités dans  leur choix de troupes selon le tableau suivant :

De 0 à 200 points
  • 2+ Unités de base
  • 0-1 Unités Spéciales
  • 1-2 personnages au total dont :
    • 0-1 Personnage Héroïque
De 200 à 500 points
  • 3+ Unités de base
  • 0-3 Unités Spéciales et Elites dont :
    •  0-1 Unités d’Élite
  • 1-3 personnages au total dont :
    • 1-2 Personnage Héroïque
De 500 à 1000 points (et pour chaque tranche de 1000points en plus)
  • 5+ Unités de base (+2/1000pts)
  • 0-5 Unités Spéciales et Elites (0-2) dont : 
    •  0-2 Unités d’Élite (0-1)
  • 1-5 personnages au total dont : (0-2)
    • 1-3 Personnage Héroïque (0-1) et
    • 0-1 Personnage Epique(0-1)

UNITÉS :
Unités de base : Version de petit vaisseau avec la plus faible valeure de pilotage.

Unité spécial : Vaisseau de grande taille ou version de vaisseau ayant une valeur de pilotage améliorée

Unité Élite : Version de vaisseau, petit ou grand ayant une icône de vétéran.

ESCADRON :
Un escadron est un groupe de 3 à 5 vaisseaux de même modèle et de pilotes identiques en dehors du chef d'escadron qui peut être d'un rang supérieur ou un personnage spécial.

Les membres d'un escadron ne peuvent se séparer volontairement et doivent en permanence rester dans un rayon de 10cm de leur leader. Si à un quelconque moment, un des membres du groupe se trouve être hors de cette portée, aucun vaisseau de l'escadron ne pourra faire d'autre action que celle de bouger afin de récupérer le membre manquant à l'intérieur de sa zone de contrôle. Une fois ceci fait, ce dernier rejoint le groupe et est repositionné dans l'escadron dans la même direction que le leader, quel que soit sa position et son sens avant cela.

Un escadron de 3 ou 4 vaisseaux peut sélectionner gratuitement son leader parmi les versions Spéciales.
Un escadron de 5 vaisseaux peut sélectionner gratuitement son leader parmi les versions Élites.

PERSONNAGES  :
Personnages chefs d'escadrons : Un personnage peut tenir le rôle de chef d'escadron et remplace alors ce dernier. Un tel personnage à un coût en point égal à sa valeur de base plus deux fois sa valeur de pilotage. Il est à tout point de vue considéré comme un chef d'escadron et ne peut donc pas volontairement quitter celui-ci.

Personnages Héroïques et Épiques : Ces personnages peuvent agir indépendamment et ont accès à plus de compétences de pilotage. Un Héroïque coûte sa valeur plus trois fois son pilotage, un Épique sa valeur plus cinq fois sont pilotage

Commandant : Chaque joueur doit choisir un personnage Héroïque ou Épique de sa flotte et le nommer commandant de façon anonyme pour les adversaires (écrivez le sur un bout de papier par exemple). Ce dernier ne gagne aucune capacité spéciale supplémentaire mais aura un rôle crucial durant la partie ainsi que pour déterminer qui aura l'initiative tout au long de celle-ci.

Leader = pts +2xPS
Héroïque = pts +3xPS
Épique = pts +5xPS 

3- Déterminer les missions : principales, secondaires et en appliquer les paramètres. Déterminer le nombre de tour que durera la partie.

4- Tirer l'Initiative : Chaque joueur lance 2D6 et en additionne les résultats. Le joueur ayant fait le plus haut score tout en étant en deçà de la valeur de pilotage de son commandant, ou celui ayant la plus faible marge le cas échéant, gagne l'initiative.

5- Préparer la zone de jeu : Chaque joueur place à tour de rôle en commençant par celui ayant gagné l'initiative un élément de décor en accord avec les règles de placement de la mission jouée.

6- Placer les forces : Pour chaque rang de 1 à 12, chaque joueur en commençant par celui qui a l'initiative, place à tour de rôle ses vaisseaux ayant la valeur de pilotage correspondante (on prend en compte celle du leader dans le cas d'escadrons, et la valeur de base inscrite sur la carte dans tout les cas, pas celle modifiée par une quelconque capacité ou carte). Lors du placement de ses unités, chaque joueur doit annoncer de quoi celle-ci est composée et si elle est menée par un personnage, le révéler. Les cartes d'amélioration, équipement etc... peuvent, elles, être gardées secrètes jusqu'à leur utilisation.

7- Une fois tous les vaisseaux de tous les joueurs posés, le joueur ayant l'initiative peut commencer le premier tour.

TOUR DE JEU :

Phases : XL-Wings n'utilise pas le système de phases du jeu d'origine mais à la place, chaque unités en jeu gagne 2 actions en début de tour, une action mouvement et une action combat.

Chaque fois qu'une carte ou règle se réfère à un quelconque moment d'une phase des règles originales, considérez ce moment comme son équivalent lors de l'utilisation de l'action suivante du vaisseau concerné :

Phase de préparation : Début de chaque nouveau tour

Phase d'activation : Lors de l'utilisation d'une action mouvement
Phase de combat : Lors de l'utilisation d'une action de combat
Phase de dénouement : Juste avant l'utilisation d'une action de mouvement

En commençant par celui ayant l'initiative, chaque joueur va, chacun son tour, activer un vaisseau de son choix et utiliser une des actions encore disponible. Les autres joueurs son libres d'effectuer une réaction selon les règles ci dessous. une fois cette phase résolue, le joueur suivant active à son tour un de ses vaisseaux et ainsi de suite jusqu'à ce que plus aucune figurine sur la table n'ai d'action restante.

Les actions mouvement et combat peuvent être utilisées dans n'importe quel ordre, mais chacune ne peut être faite qu'une unique fois par tour.

ACTION MOUVEMENT :

Juste avant l'utilisation de son action mouvement, le vaisseau perd tous ses marqueurs concentration et évasion.

Utilisation active : Permet au vaisseau d'effectuer un déplacement complet. Cette action peut entrainer la réaction de tout ennemis ayant une ligne de vue sur le vaisseau en déplacement ainsi que tout ennemis dont la zone de contrôle est traversée.

Utilisation réactive :
















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